MENU Toujours activer un élément en cliquant dessus (dé, pion, balle, nouvel emplacement).

Règles applicables aux déplacements des pions : il faut toujours avoir des points de dé disponibles, par conséquent, on commence par activer un dé pour utiliser ces points.
Les pions autorisés à être déplacé sont ceux qui ont sur leur maillot un point de la même couleur que celui du dé actif.
Les deux pions concernés peuvent se partager les points et on totalise les 2 déplacements, en ajoutant largeur et longueur de chaque déplacement. Le total ne peut dépasser le nombre repris sur le dé et ces déplacements doivent se situer avant un déplacement de la balle. Un dé ne peut rester sans être joué, bouger d'une case suffit déjà. Contrairement à la balle, un pion peut sortir du rectangle de jeu mais être dans une case

Règles applicables aux déplacements de la balle : pour un tir ou une passe on utilise une seconde fois les points du dé. Seul un des 2 pions autorisés à être déplacé peut déclencher le déplacement à condition d'être à côté de la balle. Pour la direction on prend la ligne droite formée par l'emplacement du pion et celui de la balle, les diagonales inclues.
La longueur de cette trajectoire, dont l'unité de mesure est la case vide, est égale au nombre de points mentionné sur le dé et commence sur la première case vide. Un piquet du goal ou un pion de l'équipe adverse arrête la balle sauf si le pion est dans le but. Le trajet de la balle peut être modifié lorsque la balle atteint un coéquipier. Toutes les cases vides qui entourent le pion peuvent être utilisées pour poursuivre avec le solde restant à parcourir. Pour la nouvelle direction on applique les règles utilisées au départ excepté la couleur du point sur le maillot qui est libre. Sur une longue distance plusieurs changements de trajet peuvent être appliqués. Si cette règle est bien comprise vous pouvez en déduire que le passage sur un pion coéquipier peut faire gagner une case au déplacement puisqu'il s'agit d'un passage obligatoire sur une case non vide. Vérifiez bien le nombre de cases vides empruntées avant de cliquez sur le nouvel emplacement. Si la longueur du déplacement est mal calculée, trop courte ou trop longue, le tir ou la passe est simplement annulé et la balle reste en place.

Déroulement d'un match : on propose ou on accepte une proposition de rencontre. Celui qui propose joue en bleu, de gauche vers la droite et commence par disposer son équipe de noir et blanc sur le plateau de jeu 1. Celui qui accepte joue en rouge, de droite vers la gauche et commence par disposer son équipe de noir et blanc sur le plateau de jeu 2, encore vide, avant de sélectionner son adversaire. Il devra à son tour compléter le plateau de jeu 1 sur lequel l'équipe des bleus est déjà en place. Les bleus feront de même sur le plateau de jeu 2 avant de commencer le match. Si ces règles sont bien comprises vous pouvez en déduire qu'aucune équipe est avantagée.

Gestion des dés : toutes les faces des dés ont la même chance de sortir au tirage. Après le tirage, les dés sont séparés, ceux en noir et blanc et ceux avec couleur. Les moins nombreux, en dés ou en points en cas d'égalité, doivent être joué en premier avec l'avantage de connaitre les dés que l'adversaire va utiliser sur le même plateau et l'adversaire va recevoir le même tirage sur l'autre plateau de jeu, ici aussi aucune équipe est avantagée

Le score : on additionne les buts des 2 plateaux.
Durée du match : 8 phases de jeu pour chaque équipe, 8 x 4 = 32 phases. A chacun sa propre stratégie de jeu. Bons matchs.